Назад ко всем проектамХАРДКОРНЫЙ СРЕДНЕВЕКОВЫЙ PvPvE

СТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

DragonCall

Отвечал за концепцию генерации модульного PvPvE-подземелья: вариативность связей, метрики боевых ситуаций, паркур, ловушки, оптимизацию и доведение уровня вместе с командой.

Зона ответственности
Дизайн уровней / Гейм-дизайн / Руководство
Период
2024–2025
Статус ревью
Опубликовано
DragonCall project cover

Задача и контекст

Сохранить смысл и читаемость модульного PvPvE-подземелья.

Модульная генерация должна сохранять понятные маршруты, полезную геометрию боя и стабильную производительность. Поэтому правила сборки связывались с требованиями PvP/PvE-боя, паркуром и ловушками, а не существовали как отдельная техническая функция.

Разбор работы

Ключевые решения

01 · ГЕНЕРАЦИЯ

Сначала определить правила соединения, потом полировать комнаты.

Концепция строилась вокруг повторяемой логики связей и вариативности, чтобы каждый собранный маршрут сохранял понятное игровое назначение.

02 · БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ

Использовать общие метрики для PvP, PvE, паркура и ловушек.

Пространственные решения оценивались по создаваемому давлению и выбору игрока, а не только по визуальному разнообразию.

03 · РЕАЛИЗАЦИЯ

Включить оптимизацию и командное доведение в дизайн уровня.

Работа продолжалась от правил генерации и блокаута до оптимизации и финального доведения уровня вместе с командой.