Назад ко всем проектамХАРДКОРНЫЙ СРЕДНЕВЕКОВЫЙ PvPvE

СТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

DragonCall

В команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт для модульного PvPvE-подземелья. Проектировал связи помещений и варианты маршрутов, а позднее взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.

Зона ответственности
Дизайн уровней / Гейм-дизайн / Руководство
Период
2024–2025
Статус ревью
Опубликовано
DragonCall project cover

Задача и контекст

Проектировал вариативное подземелье с устойчивой навигацией и боевой логикой.

Модули должны были давать разные маршруты, но сохранять понятную навигацию, рабочие дистанции боя и предсказуемый темп прохождения. Поэтому правила сборки проверялись вместе с PvP/PvE-энкаунтерами, паркуром и ловушками.

Разбор работы

Ключевые решения

ПРОИЗВОДСТВО КАРТ

Вёл карты от прототипа до рабочей версии.

Руководил командой из художника и дизайнера уровней, планировал производство карт и сам участвовал в прототипировании пространств.

МОДУЛЬНАЯ СТРУКТУРА

Проектировал связи помещений и варианты маршрутов.

Прорабатывал структуру модульного PvPvE-подземелья так, чтобы перестановка комнат меняла прохождение, но не разрушала навигацию и боевую логику.

РАСШИРЕНИЕ РОЛИ

Взял на себя пазлы и системный гейм-дизайн.

На позднем этапе взял на себя механику пазлов, а также баланс энкаунтеров и навыков, чтобы пространство и игровые системы работали как одно целое.