СТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
DragonCall
В команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт для модульного PvPvE-подземелья. Проектировал связи помещений и варианты маршрутов, а позднее взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.
- Зона ответственности
- Дизайн уровней / Гейм-дизайн / Руководство
- Период
- 2024–2025
- Статус ревью
- Опубликовано

Задача и контекст
Проектировал вариативное подземелье с устойчивой навигацией и боевой логикой.
Модули должны были давать разные маршруты, но сохранять понятную навигацию, рабочие дистанции боя и предсказуемый темп прохождения. Поэтому правила сборки проверялись вместе с PvP/PvE-энкаунтерами, паркуром и ловушками.
Разбор работы
Ключевые решения
Вёл карты от прототипа до рабочей версии.
Руководил командой из художника и дизайнера уровней, планировал производство карт и сам участвовал в прототипировании пространств.
Проектировал связи помещений и варианты маршрутов.
Прорабатывал структуру модульного PvPvE-подземелья так, чтобы перестановка комнат меняла прохождение, но не разрушала навигацию и боевую логику.
Взял на себя пазлы и системный гейм-дизайн.
На позднем этапе взял на себя механику пазлов, а также баланс энкаунтеров и навыков, чтобы пространство и игровые системы работали как одно целое.
Материалы проекта
DragonCall / визуальные материалы
30 материалов





