СТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
DragonCall
Отвечал за концепцию генерации модульного PvPvE-подземелья: вариативность связей, метрики боевых ситуаций, паркур, ловушки, оптимизацию и доведение уровня вместе с командой.
- Зона ответственности
- Дизайн уровней / Гейм-дизайн / Руководство
- Период
- 2024–2025
- Статус ревью
- Опубликовано

Задача и контекст
Сохранить смысл и читаемость модульного PvPvE-подземелья.
Модульная генерация должна сохранять понятные маршруты, полезную геометрию боя и стабильную производительность. Поэтому правила сборки связывались с требованиями PvP/PvE-боя, паркуром и ловушками, а не существовали как отдельная техническая функция.
Разбор работы
Ключевые решения
Сначала определить правила соединения, потом полировать комнаты.
Концепция строилась вокруг повторяемой логики связей и вариативности, чтобы каждый собранный маршрут сохранял понятное игровое назначение.
Использовать общие метрики для PvP, PvE, паркура и ловушек.
Пространственные решения оценивались по создаваемому давлению и выбору игрока, а не только по визуальному разнообразию.
Включить оптимизацию и командное доведение в дизайн уровня.
Работа продолжалась от правил генерации и блокаута до оптимизации и финального доведения уровня вместе с командой.
Материалы проекта
DragonCall / визуальные материалы
30 материалов





