ДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙН · РУКОВОДСТВО КОМАНДОЙ

Константин Тыхватулин

Проектирую игровые механики и уровни, собираю прототипы, руковожу командами.

PC и мобильные проекты: PvP, PvE, одиночные и многопользовательские игры. Беру на себя и практическую работу, и руководство дизайном.

Открыт к ролям: ведущий дизайнер уровней, гейм-дизайнер, руководитель дизайн-команды

Избранное портфолио

Проекты и личный вклад.

Коммерческие игры, прототипы и личные исследования - с ролью, конкретными задачами и материалами по каждому проекту.

Показано 17
ГЕНЕРАТИВНАЯ НАРРАТИВНАЯ RPG · В РАЗРАБОТКЕ

Unscriptum

ПРОДЮСЕР

В команде из 5 человек отвечаю за видение продукта и производство генеративной нарративной RPG. Веду дорожную карту, Gantt, Jira, этапы и контрольные точки, планирую работу ведущего программиста, художника, гейм-дизайнера и ИИ-специалиста; параллельно отвечаю за документацию, прототипирование и подготовку Steam/PR.

Unscriptum wordmark over a purple fantasy landscape
Личный вклад
  • Видение продукта и команда
  • Производственное планирование

Личный вклад

  • Видение продукта и командаОтвечаю за видение продукта и работу команды из 5 человек: ведущий программист, художник, гейм-дизайнер, ИИ-специалист и продюсер.
  • Производственное планированиеВеду дорожную карту, Gantt и Jira, определяю контрольные точки и этапы производства, планирую зависимости между дизайном, разработкой, ИИ-пайплайном и прототипированием.
  • PR, рынок и аналитика продвиженияПодбирал и фильтровал внешних PR-партнёров, вёл коммуникацию, готовил рекламные материалы и согласовывал тексты. Анализировал рынок и конкурентов, координировал SEO и сопоставлял результаты A/B-тестов, CRO-метрики и клики, чтобы уточнять позиционирование и рекламные сообщения.
  • Документация и подготовка проектаСтруктурировал документацию по генерации мира, квестам, NPC, диалогам, проверкам навыков, сохранению и загрузке, а также автономным пакетам игровых миров. Вёл рабочую документацию, подготовку Steam/PR и при необходимости собирал презентации проекта.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
PvE / PvP-ЭКШЕН С БОЕВОЙ ТЕХНИКОЙ

Armored Warfare

ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Руководил командой из 5 специалистов и вёл PvE/PvP-карты от layout до релиза. Контролировал дизайн уровней, художественную сборку, скрипты, настройку энкаунтеров, тестирование и оптимизацию, планировал сроки и зависимости и лично подключался к работе над уровнями.

Armored Warfare project cover
Личный вклад
  • Карты от layout до релиза
  • Практическая работа с командой

Личный вклад

  • Карты от layout до релизаРуководил командой из 5 специалистов и контролировал полный цикл производства PvE/PvP-карт.
  • Практическая работа с командойВместе с левел-дизайнерами прорабатывал layout, blockout, маршруты, композицию и читаемость уровней.
  • Энкаунтеры и игровой режимВместе с гейм-дизайнерами настраивал сложность, длительность и разметку энкаунтеров и вёл дизайн режима с захватом точки.
  • QA, Dev и финальная сдачаКонтролировал тестирование, техническое состояние, оптимизацию, багфиксы и готовность карт к сдаче. Один из публично подтверждённых результатов команды - карта спецоперации Tiger Shark.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
ТАКТИЧЕСКИЙ МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ FPS

World War 3

ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

В команде из трёх человек отвечал за дизайн карты Ruins of Gobi и режима Stronghold: планировку, блокаут, укрытия, прострелы, пробросы гранат, TTK, время выхода к точке и энкаунтеры. Вёл документацию, планировал разработку и разбирал итерации; финальная художественная сборка уровней не входила в мою зону ответственности.

World War 3 project cover
Личный вклад
  • Дизайн Ruins of Gobi под ключ
  • Stronghold - игровой режим

Личный вклад

  • Дизайн Ruins of Gobi под ключОтвечал за планировку, блокаут, маршруты, укрытия, прострелы и пробросы гранат.
  • Stronghold - игровой режимПроектировал боевой сценарий вокруг одной точки захвата и балансировал время выхода, дистанции и TTK.
  • Документация и планированиеВёл документацию, планировал разработку и разбирал итерации карты в команде из трёх человек.
  • Граница вкладаФинальная художественная сборка уровней и общее визуальное обновление не входили в мою зону ответственности.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА

Meta City

ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Проектировал карты от layout до полной сдачи, затем перешёл к руководству командой из 5–6 человек. Контролировал blockout, художественную сборку, скрипты и техническую часть, вёл backlog в Jira, планировал спринты и оценки и синхронизировал Gantt с PM.

Meta City level and gameplay frame 24
Личный вклад
  • Карты от layout до сдачи
  • Команда из 5–6 человек

Личный вклад

  • Карты от layout до сдачиПроектировал layout и blockout, задавал метрики и композицию и контролировал художественную сборку, скрипты и техническую часть.
  • Команда из 5–6 человекПосле перехода на ведущую позицию планировал работу, проводил ревью, обучал специалистов и распределял ответственность.
  • Backlog, Gantt и срокиВёл backlog и оценки, синхронизировал Gantt с PM и оптимизировал объём работ с учётом сроков и ресурсов.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
TPS-ПРОТОТИП · NDA

A Man Called Malice

РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ

Руководил производством локаций для TPS-прототипа: оценивал сроки и состав специалистов, планировал этапы, проводил ревью и наставлял команду, согласовывал результат с арт- и гейм-дирекцией.

A Man Called Malice project cover
Личный вклад
  • Производство локаций
  • Ресурсы и сроки

Личный вклад

  • Производство локацийПланировал этапы и проверял качество локаций на всём доступном производственном цикле.
  • Ресурсы и срокиОценивал время и потребность в специалистах для конкретных локаций.
  • Наставничество и согласованиеПроводил ревью, наставлял команду и согласовывал визуальное направление с арт- и гейм-дирекцией.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
СТЕЛС-ХОРРОР · ГОЛОВОЛОМКИ

Gravewood High

ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

Gravewood High project cover
Личный вклад
  • Уровень от планировки до реализации
  • Гейм-дизайн и Blueprints

Личный вклад

  • Уровень от планировки до реализацииПроектировал маршруты и энкаунтеры, собирал игровую логику, тестировал уровень и настраивал сложность до рабочей версии.
  • Гейм-дизайн и BlueprintsПроектировал базовые механики и головоломки, писал Blueprint-скрипты взаимодействий и хоррор-событий.
  • Документация и локализацияВёл дизайн-документы и ТЗ, подключал локализационные ключи и координировал реализацию с другими специалистами.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
МОБИЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР ПРОДЮСЕРА

Bloghouse Rivals

ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер вёл GDD и Wiki, проектировал ядро и метаигру, балансировал экономику, монетизацию и гачу, планировал контент под удержание и отвечал за ключевые фичи.

Bloghouse Rivals mansion with themed production rooms and studios
Личный вклад
  • Архитектура GDD и Wiki
  • Системный дизайн, ядро и метаигра

Личный вклад

  • Архитектура GDD и WikiПисал полный GDD и контролировал структуру Wiki как рабочий источник правды по системам, фичам и зависимостям.
  • Системный дизайн, ядро и метаиграПроектировал основные и метаигровые циклы, связи прогрессии и взаимодействие систем, которые поддерживают роль продюсера.
  • Экономика, монетизация и гачаПроектировал экономику, монетизацию и гачу как части общей прогрессии и структуры наград.
  • Контент и ответственность за фичиКонтролировал объём контента для удержания, лично вёл ключевые фичи и курировал других владельцев фичей.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс

Дополнительные работы

Другие проекты и прототипы.

Другие коммерческие работы, прототипы и игровые этюды - в компактном списке.

08
DragonCallСТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

В команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт для модульного PvPvE-подземелья. Проектировал связи помещений и варианты маршрутов, а позднее взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.

Личный вклад

  • Команда и производство картВ команде из двух человек руководил производством и прототипированием карт, оставаясь в практической работе над уровнями.
  • Модульное PvPvE-подземельеПроектировал связи помещений, варианты маршрутов и правила сборки модулей.
  • Пазлы и балансРасширил зону ответственности до механик пазлов и баланса энкаунтеров и навыков.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
09
Gravewood High MultiplayerГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

Личный вклад

  • Дизайн уровней для мультиплеераВёл пространство от планировки до рабочей версии, учитывая одновременные маршруты, темп группы и энкаунтеры.
  • Гейм-дизайн режимаПроектировал игровые функции, головоломки и взаимодействия между игроками, тестировал правила и настраивал баланс.
  • Blueprint-логика и локализацияПисал реплицируемые скрипты, вёл документацию и ТЗ, подключал локализационные ключи.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
10
DFP PrototypeДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · РУКОВОДИТЕЛЬ

Прототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.

Личный вклад

  • Дизайн локацииНапрямую участвовал в пространственной структуре и игровой подаче.
  • Руководство командойУдерживал направление и объём работы в рамках месячного прототипа.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
11
Abandoned BaseДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Небольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.

Личный вклад

  • Путь от блокаута к визуалуРазвивал экстерьер от простых объёмов до наполненного окружения.
  • Контекст игрового мираСтроил локацию вокруг конфликта шутера с открытым миром и восставшими модифицированными роботами.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
12
Nature SampleГЛАВНЫЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Командный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC. Незавершённые этапы полировки отдельно отмечены в описании.

Личный вклад

  • Руководство дизайном уровнейВёл работу команды над цельным этюдом игрового окружения.
  • Пайплайн рельефа и растительностиСвязывал рельеф из Gaea с набором растительности SpeedTree.
  • Статус сцены на момент записиНа записи отдельно отмечены незавершённые свет, тени, цвет и текстуры заднего плана.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
13
TD Roguelike - NDAИГРОВОЙ ДИРЕКТОР

Руководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.

Личный вклад

  • Основной цикл и мета-прогрессияОпределял связь тактической игры и долгосрочного развития.
  • Баланс и направление контентаОтвечал за баланс, концепты противников и историю окружения.
  • Документация и пользовательский опытФиксировал правила систем и переводил их в понятную документацию и требования к пользовательскому опыту.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
14
SECTOR SEALEDСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Работа, изоляция и страх. Кому ты поможешь выжить, а кому не повезёт?

15
BastionСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Турели, мутации, скиллы и выживание. Один Bastion против орды монстров под ритм музыки.

16
Magic LegendsСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

PvP/PvE-тактика: собирай отряд, планируй ходы, комбинируй атаки и развивай героев.

17
ProspectorСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Развивай Проспекторов, зачищай данжи и строй бизнес. Тактические WEGO-бои в мире, где металл дороже жизни.

Опыт

Коммерческий опыт и зона ответственности.

  1. Red Rift, Inc.

    Старший дизайнер уровней / Гейм-дизайнер

    DragonCall: в команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт, затем взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.
  2. Pixelsky Studio

    Ведущий дизайнер уровней / Руководитель команды

    Armored Warfare: руководил командой из 5 специалистов по дизайну и художественной сборке уровней и производством карт. World War 3: в команде из трёх человек отвечал за блокаут и игровой режим.
  3. Decartel

    Ведущий дизайнер уровней

    Руководил командой из 5–6 человек: вёл Jira-бэклог, спринты и оценки, синхронизировал Gantt с PM, проводил ревью и выстраивал работу дизайнеров уровней, художников по уровням и технических художников.
  4. HeroCraft

    Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней

    Gravewood High: уровни и головоломки, сетевой режим, логика на Blueprints, взаимодействия, нарратив, документация и работа с командой.
  5. ProGalaxy

    Ведущий дизайнер уровней / Гейм-дизайнер

    Руководство командой, планирование и декомпозиция; прототипирование механик, экономики и сценариев; цикл от серого прототипа до финальной версии.
  6. Фриланс / собственные проекты

    Руководитель проекта / Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней

    Фриланс-проекты и самостоятельные игровые прототипы.

Контакты

Ищете ведущего дизайнера уровней, гейм-дизайнера или руководителя дизайн-команды?

Если мой опыт подходит вашей команде или проекту, напишите в Telegram или LinkedIn. Обсудим задачи, роль и формат сотрудничества.