Работа, изоляция и страх. Кому ты поможешь выжить, а кому не повезёт?
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙН · РУКОВОДСТВО КОМАНДОЙ
Константин Тыхватулин
Проектирую игровые механики и уровни, собираю прототипы, руковожу командами.
PC и мобильные проекты: PvP, PvE, одиночные и многопользовательские игры. Беру на себя и практическую работу, и руководство дизайном.
Открыт к ролям: ведущий дизайнер уровней, гейм-дизайнер, руководитель дизайн-команды
Избранное портфолио
Проекты и личный вклад.
Коммерческие игры, прототипы и личные исследования - с ролью, конкретными задачами и материалами по каждому проекту.
Unscriptum
ПРОДЮСЕР
Генеративная нарративная RPG, где игрок задаёт мир и сюжет, а затем проходит собранную кампанию. Как продюсер отвечаю за видение и планирование, координирую разработку, работу с PR-партнёрами, подготовку к рынку и аналитику продвижения.
Личный вклад- Видение продукта и дорожная карта
- Координация производства
Unscriptum
ПРОДЮСЕР
Генеративная нарративная RPG, где игрок задаёт мир и сюжет, а затем проходит собранную кампанию. Как продюсер отвечаю за видение и планирование, координирую разработку, работу с PR-партнёрами, подготовку к рынку и аналитику продвижения.

- Видение продукта и дорожная карта
- Координация производства
Личный вклад
- Видение продукта и дорожная картаОтвечаю за видение продукта, дорожную карту и производственное планирование нарративной RPG с ИИ, генерируемыми игровыми мирами и сюжетными кампаниями.
- Координация производстваКоординирую работу гейм-дизайна, ИИ-пайплайна, документации и прототипирования, а также подготовку Steam/PR и планирование этапов.
- PR, рынок и аналитика продвиженияПодбирал и фильтровал внешних PR-партнёров, вёл коммуникацию, готовил рекламные материалы и согласовывал тексты. Анализировал рынок и конкурентов, координировал SEO и сопоставлял результаты A/B-тестов, CRO-метрики и клики, чтобы уточнять позиционирование и рекламные сообщения.
- Документация и упаковка проектаСтруктурировал документацию по генерации мира, квестам, NPC, диалогам, проверкам навыков, сохранению и загрузке, а также автономным пакетам игровых миров. Вёл рабочую документацию и при необходимости собирал презентации проекта.
Материалы проекта




Armored Warfare
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Вёл PvE- и PvP-карты от предпродакшена до релиза и сам оставался в ежедневной работе: помогал с видением и блокаутом, настраивал и балансировал энкаунтеры, подключался к скриптам, оптимизации, тестированию и багфиксам.
Личный вклад- Полный цикл производства карт
- Практическая работа над каждой картой
Armored Warfare
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Вёл PvE- и PvP-карты от предпродакшена до релиза и сам оставался в ежедневной работе: помогал с видением и блокаутом, настраивал и балансировал энкаунтеры, подключался к скриптам, оптимизации, тестированию и багфиксам.

- Полный цикл производства карт
- Практическая работа над каждой картой
Личный вклад
- Полный цикл производства картРуководил командой дизайна уровней и контролировал выпуск PvE/PvP-карт от предпродакшена до релиза.
- Практическая работа над каждой картойПомогал владельцам карт собирать видение и блокаут, ежедневно разбирал итерации и подключался к работе над уровнями, а не ограничивался постановкой задач.
- Энкаунтеры и фичеовнерствоНастраивал и помогал балансировать энкаунтеры, лично вёл отдельные фичи и контролировал работу других владельцев фичей, включая дизайн-пакет режима ShockWave.
- Междисциплинарное доведение до релизаПлотно работал с художниками, скриптерами, авторами заданий и техническими специалистами над оптимизацией, тестированием и багфиксами.
Материалы проекта




World War 3
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
В роли ведущего дизайнера уровней работал над обновлением общего визуала и доработкой карт World War 3. Задача требовала оценивать визуальные изменения вместе с логикой мультиплеерного пространства, а не как отдельный арт-проход.
Личный вклад- Ведущий дизайн уровней
- Согласование визуала и пространства
World War 3
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
В роли ведущего дизайнера уровней работал над обновлением общего визуала и доработкой карт World War 3. Задача требовала оценивать визуальные изменения вместе с логикой мультиплеерного пространства, а не как отдельный арт-проход.

- Ведущий дизайн уровней
- Согласование визуала и пространства
Личный вклад
- Ведущий дизайн уровнейРаботал над доработкой карт в рамках общего визуального обновления проекта.
- Согласование визуала и пространстваОценивал меняющуюся подачу вместе с требованиями тактических мультиплеерных пространств.
Материалы проекта




Meta City
ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ / ХУДОЖНИК ПО УРОВНЯМ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Прошёл путь от планировок и блокаутов мира до руководства командой дизайна уровней, планирования производства, согласования визуала и разработки локаций с учётом производительности.
Личный вклад- Планировки и блокауты мира
- Формирование команды дизайна уровней
Meta City
ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ / ХУДОЖНИК ПО УРОВНЯМ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Прошёл путь от планировок и блокаутов мира до руководства командой дизайна уровней, планирования производства, согласования визуала и разработки локаций с учётом производительности.

- Планировки и блокауты мира
- Формирование команды дизайна уровней
Личный вклад
- Планировки и блокауты мираПроектировал открытые и внутренние пространства для мультиплеера от третьего лица.
- Формирование команды дизайна уровнейСобрал и поддерживал команду после перехода на ведущую позицию.
- Производство и оптимизацияСвязывал оценки, проверки, технические скрипты, материалы и оптимизацию локаций.
Материалы проекта




A Man Called Malice
РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ
Кейс руководства производством уровней: планирование, оценки, контроль качества, наставничество, согласование визуала и техническая поддержка TPS-прототипа.
Личный вклад- Сквозной процесс уровней
- Ресурсы и сроки
A Man Called Malice
РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ
Кейс руководства производством уровней: планирование, оценки, контроль качества, наставничество, согласование визуала и техническая поддержка TPS-прототипа.

- Сквозной процесс уровней
- Ресурсы и сроки
Личный вклад
- Сквозной процесс уровнейПоддерживал путь от планирования до финального контроля качества.
- Ресурсы и срокиОценивал время и потребность в специалистах для конкретных локаций.
- Наставничество и согласованиеПроводил проверки и синхронизировал визуал с арт- и гейм-дирекцией.
Материалы проекта




Gravewood High
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Личный вклад- Уровень от планировки до реализации
- Гейм-дизайн и Blueprints
Gravewood High
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

- Уровень от планировки до реализации
- Гейм-дизайн и Blueprints
Личный вклад
- Уровень от планировки до реализацииПроектировал маршруты и энкаунтеры, собирал игровую логику, тестировал уровень и настраивал сложность до рабочей версии.
- Гейм-дизайн и BlueprintsПроектировал базовые механики и головоломки, писал Blueprint-скрипты взаимодействий и хоррор-событий.
- Документация и локализацияВёл дизайн-документы и ТЗ, подключал локализационные ключи и координировал реализацию с другими специалистами.
Материалы проекта




Bloghouse Rivals
ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер веду GDD и Wiki, проектирую ядро и метаигру, балансирую экономику, монетизацию и гачу, планирую контент под удержание и веду ключевые фичи.
Личный вклад- Архитектура GDD и Wiki
- Системный дизайн, ядро и метаигра
Bloghouse Rivals
ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер веду GDD и Wiki, проектирую ядро и метаигру, балансирую экономику, монетизацию и гачу, планирую контент под удержание и веду ключевые фичи.

- Архитектура GDD и Wiki
- Системный дизайн, ядро и метаигра
Личный вклад
- Архитектура GDD и WikiПишу полный GDD и контролирую структуру Wiki как рабочий источник правды по системам, фичам и зависимостям.
- Системный дизайн, ядро и метаиграПроектирую основные и метаигровые циклы, связи прогрессии и взаимодействие систем, которые поддерживают роль продюсера.
- Экономика, монетизация и гачаОтвечаю за баланс экономики и роль монетизации и гачи в прогрессии и структуре наград.
- Контент и ответственность за фичиКонтролирую объём контента для удержания, лично веду ключевые фичи и курирую других владельцев фичей.
Материалы проекта




Дополнительные работы
Другие проекты и прототипы.
Другие коммерческие работы, прототипы и игровые этюды - в компактном списке.
08DragonCallСТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОтвечал за концепцию генерации модульного PvPvE-подземелья: вариативность связей, метрики боевых ситуаций, паркур, ловушки, оптимизацию и доведение уровня вместе с командой.
Отвечал за концепцию генерации модульного PvPvE-подземелья: вариативность связей, метрики боевых ситуаций, паркур, ловушки, оптимизацию и доведение уровня вместе с командой.
Личный вклад
- Концепция модульной генерацииПроектировал логику соединения локаций, вариативность маршрутов и рандомизацию.
- Игровые метрикиРаботал с требованиями PvP/PvE-боя, перемещения, паркура и ловушек.
- Ведущая роль и гейм-дизайнПерешёл с позиции старшего на позицию ведущего дизайнера уровней и отвечал за отдельные игровые механики.
Материалы проекта


09Gravewood High MultiplayerГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙОтвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Личный вклад
- Дизайн уровней для мультиплеераВёл пространство от планировки до рабочей версии, учитывая одновременные маршруты, темп группы и энкаунтеры.
- Гейм-дизайн режимаПроектировал игровые функции, головоломки и взаимодействия между игроками, тестировал правила и настраивал баланс.
- Blueprint-логика и локализацияПисал реплицируемые скрипты, вёл документацию и ТЗ, подключал локализационные ключи.
Материалы проекта


10DFP PrototypeДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · РУКОВОДИТЕЛЬПрототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.
Прототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.
Личный вклад
- Дизайн локацииНапрямую участвовал в пространственной структуре и игровой подаче.
- Руководство командойУдерживал направление и объём работы в рамках месячного прототипа.
Материалы проекта


11Abandoned BaseДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕНебольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.
Небольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.
Личный вклад
- Путь от блокаута к визуалуРазвивал экстерьер от простых объёмов до наполненного окружения.
- Контекст игрового мираСтроил локацию вокруг конфликта шутера с открытым миром и восставшими модифицированными роботами.
Материалы проекта


12Nature SampleГЛАВНЫЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙКомандный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC с честно показанными незавершёнными этапами полировки.
Командный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC с честно показанными незавершёнными этапами полировки.
Личный вклад
- Руководство дизайном уровнейВёл работу команды над цельным этюдом игрового окружения.
- Пайплайн рельефа и растительностиСвязывал рельеф из Gaea с набором растительности SpeedTree.
- Граница незавершённой работыНа записи отдельно отмечены незавершённые свет, тени, цвет и текстуры заднего плана.
Материалы проекта


13TD Roguelike - NDAИГРОВОЙ ДИРЕКТОРРуководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.
Руководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.
Личный вклад
- Основной цикл и мета-прогрессияОпределял связь тактической игры и долгосрочного развития.
- Баланс и направление контентаОтвечал за баланс, концепты противников и историю окружения.
- Документация и пользовательский опытОписывал системы и превращал их в понятную продуктовую и интерактивную модель.
Материалы проекта


Турели, мутации, скиллы и выживание. Один Bastion против орды монстров под ритм музыки.
PvP/PvE-тактика: собирай отряд, планируй ходы, комбинируй атаки и развивай героев.
Развивай Проспекторов, зачищай данжи и строй бизнес. Тактические WEGO-бои в мире, где металл дороже жизни.
Опыт
Коммерческий опыт и зона ответственности.
Red Rift, Inc.
Старший дизайнер уровней / Гейм-дизайнер
DragonCall: дизайн и баланс подземелий, ловушек и PvP-ситуаций - от схемы и блокаута до полной реализации.Pixelsky Studio
Ведущий дизайнер уровней / Руководитель команды
Armored Warfare и World War 3: полный контроль производства карт, рабочие процессы, наставничество команды, производительность и баланс режима ShockWave.Decartel
Ведущий дизайнер уровней
Организация отдела дизайна уровней, художественной сборки уровней и технического арта; процесс от концепции до выпуска, визуальные проверки и наставничество.HeroCraft
Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней
Gravewood High: уровни и головоломки, сетевой режим, логика на Blueprints, взаимодействия, нарратив, документация и работа с командой.ProGalaxy
Ведущий дизайнер уровней / Гейм-дизайнер
Руководство командой, планирование и декомпозиция; прототипирование механик, экономики и сценариев; цикл от серого прототипа до финальной версии.Фриланс / собственные проекты
Руководитель проекта / Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней
Фриланс-проекты и самостоятельные игровые прототипы.
Контакты
Ищете ведущего дизайнера уровней, гейм-дизайнера или руководителя дизайн-команды?
Если мой опыт подходит вашей команде или проекту, напишите в Telegram или LinkedIn. Обсудим задачи, роль и формат сотрудничества.