Работа, изоляция и страх. Кому ты поможешь выжить, а кому не повезёт?
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙН · РУКОВОДСТВО КОМАНДОЙ
Константин Тыхватулин
Проектирую игровые механики и уровни, собираю прототипы, руковожу командами.
PC и мобильные проекты: PvP, PvE, одиночные и многопользовательские игры. Беру на себя и практическую работу, и руководство дизайном.
Открыт к ролям: ведущий дизайнер уровней, гейм-дизайнер, руководитель дизайн-команды
Избранное портфолио
Проекты и личный вклад.
Коммерческие игры, прототипы и личные исследования - с ролью, конкретными задачами и материалами по каждому проекту.
Unscriptum
ПРОДЮСЕР
В команде из 5 человек отвечаю за видение продукта и производство генеративной нарративной RPG. Веду дорожную карту, Gantt, Jira, этапы и контрольные точки, планирую работу ведущего программиста, художника, гейм-дизайнера и ИИ-специалиста; параллельно отвечаю за документацию, прототипирование и подготовку Steam/PR.
Личный вклад- Видение продукта и команда
- Производственное планирование
Unscriptum
ПРОДЮСЕР
В команде из 5 человек отвечаю за видение продукта и производство генеративной нарративной RPG. Веду дорожную карту, Gantt, Jira, этапы и контрольные точки, планирую работу ведущего программиста, художника, гейм-дизайнера и ИИ-специалиста; параллельно отвечаю за документацию, прототипирование и подготовку Steam/PR.

- Видение продукта и команда
- Производственное планирование
Личный вклад
- Видение продукта и командаОтвечаю за видение продукта и работу команды из 5 человек: ведущий программист, художник, гейм-дизайнер, ИИ-специалист и продюсер.
- Производственное планированиеВеду дорожную карту, Gantt и Jira, определяю контрольные точки и этапы производства, планирую зависимости между дизайном, разработкой, ИИ-пайплайном и прототипированием.
- PR, рынок и аналитика продвиженияПодбирал и фильтровал внешних PR-партнёров, вёл коммуникацию, готовил рекламные материалы и согласовывал тексты. Анализировал рынок и конкурентов, координировал SEO и сопоставлял результаты A/B-тестов, CRO-метрики и клики, чтобы уточнять позиционирование и рекламные сообщения.
- Документация и подготовка проектаСтруктурировал документацию по генерации мира, квестам, NPC, диалогам, проверкам навыков, сохранению и загрузке, а также автономным пакетам игровых миров. Вёл рабочую документацию, подготовку Steam/PR и при необходимости собирал презентации проекта.
Материалы проекта




Armored Warfare
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Руководил командой из 5 специалистов и вёл PvE/PvP-карты от layout до релиза. Контролировал дизайн уровней, художественную сборку, скрипты, настройку энкаунтеров, тестирование и оптимизацию, планировал сроки и зависимости и лично подключался к работе над уровнями.
Личный вклад- Карты от layout до релиза
- Практическая работа с командой
Armored Warfare
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Руководил командой из 5 специалистов и вёл PvE/PvP-карты от layout до релиза. Контролировал дизайн уровней, художественную сборку, скрипты, настройку энкаунтеров, тестирование и оптимизацию, планировал сроки и зависимости и лично подключался к работе над уровнями.

- Карты от layout до релиза
- Практическая работа с командой
Личный вклад
- Карты от layout до релизаРуководил командой из 5 специалистов и контролировал полный цикл производства PvE/PvP-карт.
- Практическая работа с командойВместе с левел-дизайнерами прорабатывал layout, blockout, маршруты, композицию и читаемость уровней.
- Энкаунтеры и игровой режимВместе с гейм-дизайнерами настраивал сложность, длительность и разметку энкаунтеров и вёл дизайн режима с захватом точки.
- QA, Dev и финальная сдачаКонтролировал тестирование, техническое состояние, оптимизацию, багфиксы и готовность карт к сдаче. Один из публично подтверждённых результатов команды - карта спецоперации Tiger Shark.
Материалы проекта




World War 3
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
В команде из трёх человек отвечал за дизайн карты Ruins of Gobi и режима Stronghold: планировку, блокаут, укрытия, прострелы, пробросы гранат, TTK, время выхода к точке и энкаунтеры. Вёл документацию, планировал разработку и разбирал итерации; финальная художественная сборка уровней не входила в мою зону ответственности.
Личный вклад- Дизайн Ruins of Gobi под ключ
- Stronghold - игровой режим
World War 3
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
В команде из трёх человек отвечал за дизайн карты Ruins of Gobi и режима Stronghold: планировку, блокаут, укрытия, прострелы, пробросы гранат, TTK, время выхода к точке и энкаунтеры. Вёл документацию, планировал разработку и разбирал итерации; финальная художественная сборка уровней не входила в мою зону ответственности.

- Дизайн Ruins of Gobi под ключ
- Stronghold - игровой режим
Личный вклад
- Дизайн Ruins of Gobi под ключОтвечал за планировку, блокаут, маршруты, укрытия, прострелы и пробросы гранат.
- Stronghold - игровой режимПроектировал боевой сценарий вокруг одной точки захвата и балансировал время выхода, дистанции и TTK.
- Документация и планированиеВёл документацию, планировал разработку и разбирал итерации карты в команде из трёх человек.
- Граница вкладаФинальная художественная сборка уровней и общее визуальное обновление не входили в мою зону ответственности.
Материалы проекта




Meta City
ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Проектировал карты от layout до полной сдачи, затем перешёл к руководству командой из 5–6 человек. Контролировал blockout, художественную сборку, скрипты и техническую часть, вёл backlog в Jira, планировал спринты и оценки и синхронизировал Gantt с PM.
Личный вклад- Карты от layout до сдачи
- Команда из 5–6 человек
Meta City
ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Проектировал карты от layout до полной сдачи, затем перешёл к руководству командой из 5–6 человек. Контролировал blockout, художественную сборку, скрипты и техническую часть, вёл backlog в Jira, планировал спринты и оценки и синхронизировал Gantt с PM.

- Карты от layout до сдачи
- Команда из 5–6 человек
Личный вклад
- Карты от layout до сдачиПроектировал layout и blockout, задавал метрики и композицию и контролировал художественную сборку, скрипты и техническую часть.
- Команда из 5–6 человекПосле перехода на ведущую позицию планировал работу, проводил ревью, обучал специалистов и распределял ответственность.
- Backlog, Gantt и срокиВёл backlog и оценки, синхронизировал Gantt с PM и оптимизировал объём работ с учётом сроков и ресурсов.
Материалы проекта




A Man Called Malice
РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ
Руководил производством локаций для TPS-прототипа: оценивал сроки и состав специалистов, планировал этапы, проводил ревью и наставлял команду, согласовывал результат с арт- и гейм-дирекцией.
Личный вклад- Производство локаций
- Ресурсы и сроки
A Man Called Malice
РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ
Руководил производством локаций для TPS-прототипа: оценивал сроки и состав специалистов, планировал этапы, проводил ревью и наставлял команду, согласовывал результат с арт- и гейм-дирекцией.

- Производство локаций
- Ресурсы и сроки
Личный вклад
- Производство локацийПланировал этапы и проверял качество локаций на всём доступном производственном цикле.
- Ресурсы и срокиОценивал время и потребность в специалистах для конкретных локаций.
- Наставничество и согласованиеПроводил ревью, наставлял команду и согласовывал визуальное направление с арт- и гейм-дирекцией.
Материалы проекта




Gravewood High
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Личный вклад- Уровень от планировки до реализации
- Гейм-дизайн и Blueprints
Gravewood High
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

- Уровень от планировки до реализации
- Гейм-дизайн и Blueprints
Личный вклад
- Уровень от планировки до реализацииПроектировал маршруты и энкаунтеры, собирал игровую логику, тестировал уровень и настраивал сложность до рабочей версии.
- Гейм-дизайн и BlueprintsПроектировал базовые механики и головоломки, писал Blueprint-скрипты взаимодействий и хоррор-событий.
- Документация и локализацияВёл дизайн-документы и ТЗ, подключал локализационные ключи и координировал реализацию с другими специалистами.
Материалы проекта




Bloghouse Rivals
ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер вёл GDD и Wiki, проектировал ядро и метаигру, балансировал экономику, монетизацию и гачу, планировал контент под удержание и отвечал за ключевые фичи.
Личный вклад- Архитектура GDD и Wiki
- Системный дизайн, ядро и метаигра
Bloghouse Rivals
ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР
Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер вёл GDD и Wiki, проектировал ядро и метаигру, балансировал экономику, монетизацию и гачу, планировал контент под удержание и отвечал за ключевые фичи.

- Архитектура GDD и Wiki
- Системный дизайн, ядро и метаигра
Личный вклад
- Архитектура GDD и WikiПисал полный GDD и контролировал структуру Wiki как рабочий источник правды по системам, фичам и зависимостям.
- Системный дизайн, ядро и метаиграПроектировал основные и метаигровые циклы, связи прогрессии и взаимодействие систем, которые поддерживают роль продюсера.
- Экономика, монетизация и гачаПроектировал экономику, монетизацию и гачу как части общей прогрессии и структуры наград.
- Контент и ответственность за фичиКонтролировал объём контента для удержания, лично вёл ключевые фичи и курировал других владельцев фичей.
Материалы проекта




Дополнительные работы
Другие проекты и прототипы.
Другие коммерческие работы, прототипы и игровые этюды - в компактном списке.
08DragonCallСТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРВ команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт для модульного PvPvE-подземелья. Проектировал связи помещений и варианты маршрутов, а позднее взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.
В команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт для модульного PvPvE-подземелья. Проектировал связи помещений и варианты маршрутов, а позднее взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.
Личный вклад
- Команда и производство картВ команде из двух человек руководил производством и прототипированием карт, оставаясь в практической работе над уровнями.
- Модульное PvPvE-подземельеПроектировал связи помещений, варианты маршрутов и правила сборки модулей.
- Пазлы и балансРасширил зону ответственности до механик пазлов и баланса энкаунтеров и навыков.
Материалы проекта


09Gravewood High MultiplayerГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙОтвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.
Личный вклад
- Дизайн уровней для мультиплеераВёл пространство от планировки до рабочей версии, учитывая одновременные маршруты, темп группы и энкаунтеры.
- Гейм-дизайн режимаПроектировал игровые функции, головоломки и взаимодействия между игроками, тестировал правила и настраивал баланс.
- Blueprint-логика и локализацияПисал реплицируемые скрипты, вёл документацию и ТЗ, подключал локализационные ключи.
Материалы проекта


10DFP PrototypeДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · РУКОВОДИТЕЛЬПрототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.
Прототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.
Личный вклад
- Дизайн локацииНапрямую участвовал в пространственной структуре и игровой подаче.
- Руководство командойУдерживал направление и объём работы в рамках месячного прототипа.
Материалы проекта


11Abandoned BaseДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕНебольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.
Небольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.
Личный вклад
- Путь от блокаута к визуалуРазвивал экстерьер от простых объёмов до наполненного окружения.
- Контекст игрового мираСтроил локацию вокруг конфликта шутера с открытым миром и восставшими модифицированными роботами.
Материалы проекта


12Nature SampleГЛАВНЫЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙКомандный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC. Незавершённые этапы полировки отдельно отмечены в описании.
Командный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC. Незавершённые этапы полировки отдельно отмечены в описании.
Личный вклад
- Руководство дизайном уровнейВёл работу команды над цельным этюдом игрового окружения.
- Пайплайн рельефа и растительностиСвязывал рельеф из Gaea с набором растительности SpeedTree.
- Статус сцены на момент записиНа записи отдельно отмечены незавершённые свет, тени, цвет и текстуры заднего плана.
Материалы проекта


13TD Roguelike - NDAИГРОВОЙ ДИРЕКТОРРуководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.
Руководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.
Личный вклад
- Основной цикл и мета-прогрессияОпределял связь тактической игры и долгосрочного развития.
- Баланс и направление контентаОтвечал за баланс, концепты противников и историю окружения.
- Документация и пользовательский опытФиксировал правила систем и переводил их в понятную документацию и требования к пользовательскому опыту.
Материалы проекта


Турели, мутации, скиллы и выживание. Один Bastion против орды монстров под ритм музыки.
PvP/PvE-тактика: собирай отряд, планируй ходы, комбинируй атаки и развивай героев.
Развивай Проспекторов, зачищай данжи и строй бизнес. Тактические WEGO-бои в мире, где металл дороже жизни.
Опыт
Коммерческий опыт и зона ответственности.
Red Rift, Inc.
Старший дизайнер уровней / Гейм-дизайнер
DragonCall: в команде из художника и дизайнера уровней вёл производство и прототипирование карт, затем взял на себя пазлы и баланс энкаунтеров и навыков.Pixelsky Studio
Ведущий дизайнер уровней / Руководитель команды
Armored Warfare: руководил командой из 5 специалистов по дизайну и художественной сборке уровней и производством карт. World War 3: в команде из трёх человек отвечал за блокаут и игровой режим.Decartel
Ведущий дизайнер уровней
Руководил командой из 5–6 человек: вёл Jira-бэклог, спринты и оценки, синхронизировал Gantt с PM, проводил ревью и выстраивал работу дизайнеров уровней, художников по уровням и технических художников.HeroCraft
Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней
Gravewood High: уровни и головоломки, сетевой режим, логика на Blueprints, взаимодействия, нарратив, документация и работа с командой.ProGalaxy
Ведущий дизайнер уровней / Гейм-дизайнер
Руководство командой, планирование и декомпозиция; прототипирование механик, экономики и сценариев; цикл от серого прототипа до финальной версии.Фриланс / собственные проекты
Руководитель проекта / Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней
Фриланс-проекты и самостоятельные игровые прототипы.
Контакты
Ищете ведущего дизайнера уровней, гейм-дизайнера или руководителя дизайн-команды?
Если мой опыт подходит вашей команде или проекту, напишите в Telegram или LinkedIn. Обсудим задачи, роль и формат сотрудничества.