ДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙН · РУКОВОДСТВО КОМАНДОЙ

Константин Тыхватулин

Проектирую игровые механики и уровни, собираю прототипы, руковожу командами.

PC и мобильные проекты: PvP, PvE, одиночные и многопользовательские игры. Беру на себя и практическую работу, и руководство дизайном.

Открыт к ролям: ведущий дизайнер уровней, гейм-дизайнер, руководитель дизайн-команды

Избранное портфолио

Проекты и личный вклад.

Коммерческие игры, прототипы и личные исследования - с ролью, конкретными задачами и материалами по каждому проекту.

Показано 17
ГЕНЕРАТИВНАЯ НАРРАТИВНАЯ RPG · В РАЗРАБОТКЕ

Unscriptum

ПРОДЮСЕР

Генеративная нарративная RPG, где игрок задаёт мир и сюжет, а затем проходит собранную кампанию. Как продюсер отвечаю за видение и планирование, координирую разработку, работу с PR-партнёрами, подготовку к рынку и аналитику продвижения.

Unscriptum wordmark over a purple fantasy landscape
Личный вклад
  • Видение продукта и дорожная карта
  • Координация производства

Личный вклад

  • Видение продукта и дорожная картаОтвечаю за видение продукта, дорожную карту и производственное планирование нарративной RPG с ИИ, генерируемыми игровыми мирами и сюжетными кампаниями.
  • Координация производстваКоординирую работу гейм-дизайна, ИИ-пайплайна, документации и прототипирования, а также подготовку Steam/PR и планирование этапов.
  • PR, рынок и аналитика продвиженияПодбирал и фильтровал внешних PR-партнёров, вёл коммуникацию, готовил рекламные материалы и согласовывал тексты. Анализировал рынок и конкурентов, координировал SEO и сопоставлял результаты A/B-тестов, CRO-метрики и клики, чтобы уточнять позиционирование и рекламные сообщения.
  • Документация и упаковка проектаСтруктурировал документацию по генерации мира, квестам, NPC, диалогам, проверкам навыков, сохранению и загрузке, а также автономным пакетам игровых миров. Вёл рабочую документацию и при необходимости собирал презентации проекта.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
PvE / PvP-ЭКШЕН С БОЕВОЙ ТЕХНИКОЙ

Armored Warfare

ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Вёл PvE- и PvP-карты от предпродакшена до релиза и сам оставался в ежедневной работе: помогал с видением и блокаутом, настраивал и балансировал энкаунтеры, подключался к скриптам, оптимизации, тестированию и багфиксам.

Armored Warfare project cover
Личный вклад
  • Полный цикл производства карт
  • Практическая работа над каждой картой

Личный вклад

  • Полный цикл производства картРуководил командой дизайна уровней и контролировал выпуск PvE/PvP-карт от предпродакшена до релиза.
  • Практическая работа над каждой картойПомогал владельцам карт собирать видение и блокаут, ежедневно разбирал итерации и подключался к работе над уровнями, а не ограничивался постановкой задач.
  • Энкаунтеры и фичеовнерствоНастраивал и помогал балансировать энкаунтеры, лично вёл отдельные фичи и контролировал работу других владельцев фичей, включая дизайн-пакет режима ShockWave.
  • Междисциплинарное доведение до релизаПлотно работал с художниками, скриптерами, авторами заданий и техническими специалистами над оптимизацией, тестированием и багфиксами.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
ТАКТИЧЕСКИЙ МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ FPS

World War 3

ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

В роли ведущего дизайнера уровней работал над обновлением общего визуала и доработкой карт World War 3. Задача требовала оценивать визуальные изменения вместе с логикой мультиплеерного пространства, а не как отдельный арт-проход.

World War 3 project cover
Личный вклад
  • Ведущий дизайн уровней
  • Согласование визуала и пространства

Личный вклад

  • Ведущий дизайн уровнейРаботал над доработкой карт в рамках общего визуального обновления проекта.
  • Согласование визуала и пространстваОценивал меняющуюся подачу вместе с требованиями тактических мультиплеерных пространств.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА

Meta City

ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ / ХУДОЖНИК ПО УРОВНЯМ → ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Прошёл путь от планировок и блокаутов мира до руководства командой дизайна уровней, планирования производства, согласования визуала и разработки локаций с учётом производительности.

Meta City level and gameplay frame 24
Личный вклад
  • Планировки и блокауты мира
  • Формирование команды дизайна уровней

Личный вклад

  • Планировки и блокауты мираПроектировал открытые и внутренние пространства для мультиплеера от третьего лица.
  • Формирование команды дизайна уровнейСобрал и поддерживал команду после перехода на ведущую позицию.
  • Производство и оптимизацияСвязывал оценки, проверки, технические скрипты, материалы и оптимизацию локаций.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
TPS-ПРОТОТИП · NDA

A Man Called Malice

РУКОВОДСТВО ДИЗАЙНОМ УРОВНЕЙ

Кейс руководства производством уровней: планирование, оценки, контроль качества, наставничество, согласование визуала и техническая поддержка TPS-прототипа.

A Man Called Malice project cover
Личный вклад
  • Сквозной процесс уровней
  • Ресурсы и сроки

Личный вклад

  • Сквозной процесс уровнейПоддерживал путь от планирования до финального контроля качества.
  • Ресурсы и срокиОценивал время и потребность в специалистах для конкретных локаций.
  • Наставничество и согласованиеПроводил проверки и синхронизировал визуал с арт- и гейм-дирекцией.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
СТЕЛС-ХОРРОР · ГОЛОВОЛОМКИ

Gravewood High

ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней: проектировал базовые механики, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-скрипты хоррор-событий. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

Gravewood High project cover
Личный вклад
  • Уровень от планировки до реализации
  • Гейм-дизайн и Blueprints

Личный вклад

  • Уровень от планировки до реализацииПроектировал маршруты и энкаунтеры, собирал игровую логику, тестировал уровень и настраивал сложность до рабочей версии.
  • Гейм-дизайн и BlueprintsПроектировал базовые механики и головоломки, писал Blueprint-скрипты взаимодействий и хоррор-событий.
  • Документация и локализацияВёл дизайн-документы и ТЗ, подключал локализационные ключи и координировал реализацию с другими специалистами.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
МОБИЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР ПРОДЮСЕРА

Bloghouse Rivals

ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

Игрок собирает команду инфлюенсеров и развивает особняк в медиацентр. Как ведущий гейм-дизайнер веду GDD и Wiki, проектирую ядро и метаигру, балансирую экономику, монетизацию и гачу, планирую контент под удержание и веду ключевые фичи.

Bloghouse Rivals mansion with themed production rooms and studios
Личный вклад
  • Архитектура GDD и Wiki
  • Системный дизайн, ядро и метаигра

Личный вклад

  • Архитектура GDD и WikiПишу полный GDD и контролирую структуру Wiki как рабочий источник правды по системам, фичам и зависимостям.
  • Системный дизайн, ядро и метаиграПроектирую основные и метаигровые циклы, связи прогрессии и взаимодействие систем, которые поддерживают роль продюсера.
  • Экономика, монетизация и гачаОтвечаю за баланс экономики и роль монетизации и гачи в прогрессии и структуре наград.
  • Контент и ответственность за фичиКонтролирую объём контента для удержания, лично веду ключевые фичи и курирую других владельцев фичей.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс

Дополнительные работы

Другие проекты и прототипы.

Другие коммерческие работы, прототипы и игровые этюды - в компактном списке.

08
DragonCallСТАРШИЙ / ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР

Отвечал за концепцию генерации модульного PvPvE-подземелья: вариативность связей, метрики боевых ситуаций, паркур, ловушки, оптимизацию и доведение уровня вместе с командой.

Личный вклад

  • Концепция модульной генерацииПроектировал логику соединения локаций, вариативность маршрутов и рандомизацию.
  • Игровые метрикиРаботал с требованиями PvP/PvE-боя, перемещения, паркура и ловушек.
  • Ведущая роль и гейм-дизайнПерешёл с позиции старшего на позицию ведущего дизайнера уровней и отвечал за отдельные игровые механики.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
09
Gravewood High MultiplayerГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ТЕХНИЧЕСКИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР · ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Отвечал за гейм-дизайн, технический гейм-дизайн и дизайн уровней мультиплеерного режима: проектировал игровые функции, головоломки и энкаунтеры, вёл уровни от планировки до рабочей версии и писал Blueprint-логику с учётом репликации. Вёл документацию и локализацию, включая привязку ключей. Финальный Level Art выполнял Level Artist.

Личный вклад

  • Дизайн уровней для мультиплеераВёл пространство от планировки до рабочей версии, учитывая одновременные маршруты, темп группы и энкаунтеры.
  • Гейм-дизайн режимаПроектировал игровые функции, головоломки и взаимодействия между игроками, тестировал правила и настраивал баланс.
  • Blueprint-логика и локализацияПисал реплицируемые скрипты, вёл документацию и ТЗ, подключал локализационные ключи.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
10
DFP PrototypeДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ · РУКОВОДИТЕЛЬ

Прототип локации, собранный за месяц небольшой командой дизайнеров и художников по уровням; практическую работу над пространством совмещал с руководством.

Личный вклад

  • Дизайн локацииНапрямую участвовал в пространственной структуре и игровой подаче.
  • Руководство командойУдерживал направление и объём работы в рамках месячного прототипа.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
11
Abandoned BaseДИЗАЙН УРОВНЕЙ · ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Небольшой этюд внешней локации для шутера с открытым миром о восставших модифицированных роботах - от раннего блокаута до наполнения окружения.

Личный вклад

  • Путь от блокаута к визуалуРазвивал экстерьер от простых объёмов до наполненного окружения.
  • Контекст игрового мираСтроил локацию вокруг конфликта шутера с открытым миром и восставшими модифицированными роботами.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
12
Nature SampleГЛАВНЫЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

Командный этюд окружения: рельеф в Gaea, растительность в SpeedTree и оптимизация сцены под PC с честно показанными незавершёнными этапами полировки.

Личный вклад

  • Руководство дизайном уровнейВёл работу команды над цельным этюдом игрового окружения.
  • Пайплайн рельефа и растительностиСвязывал рельеф из Gaea с набором растительности SpeedTree.
  • Граница незавершённой работыНа записи отдельно отмечены незавершённые свет, тени, цвет и текстуры заднего плана.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
13
TD Roguelike - NDAИГРОВОЙ ДИРЕКТОР

Руководил дизайном концепта башенной защиты, где стратегическая подготовка переходит в микроменеджмент боя, а мета-прогрессия расширяет тактические решения.

Личный вклад

  • Основной цикл и мета-прогрессияОпределял связь тактической игры и долгосрочного развития.
  • Баланс и направление контентаОтвечал за баланс, концепты противников и историю окружения.
  • Документация и пользовательский опытОписывал системы и превращал их в понятную продуктовую и интерактивную модель.

Материалы проекта

Подробный разборОткрыть кейс
14
SECTOR SEALEDСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Работа, изоляция и страх. Кому ты поможешь выжить, а кому не повезёт?

15
BastionСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Турели, мутации, скиллы и выживание. Один Bastion против орды монстров под ритм музыки.

16
Magic LegendsСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

PvP/PvE-тактика: собирай отряд, планируй ходы, комбинируй атаки и развивай героев.

17
ProspectorСОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТВ РАЗРАБОТКЕ

Развивай Проспекторов, зачищай данжи и строй бизнес. Тактические WEGO-бои в мире, где металл дороже жизни.

Опыт

Коммерческий опыт и зона ответственности.

  1. Red Rift, Inc.

    Старший дизайнер уровней / Гейм-дизайнер

    DragonCall: дизайн и баланс подземелий, ловушек и PvP-ситуаций - от схемы и блокаута до полной реализации.
  2. Pixelsky Studio

    Ведущий дизайнер уровней / Руководитель команды

    Armored Warfare и World War 3: полный контроль производства карт, рабочие процессы, наставничество команды, производительность и баланс режима ShockWave.
  3. Decartel

    Ведущий дизайнер уровней

    Организация отдела дизайна уровней, художественной сборки уровней и технического арта; процесс от концепции до выпуска, визуальные проверки и наставничество.
  4. HeroCraft

    Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней

    Gravewood High: уровни и головоломки, сетевой режим, логика на Blueprints, взаимодействия, нарратив, документация и работа с командой.
  5. ProGalaxy

    Ведущий дизайнер уровней / Гейм-дизайнер

    Руководство командой, планирование и декомпозиция; прототипирование механик, экономики и сценариев; цикл от серого прототипа до финальной версии.
  6. Фриланс / собственные проекты

    Руководитель проекта / Гейм-дизайнер / Дизайнер уровней

    Фриланс-проекты и самостоятельные игровые прототипы.

Контакты

Ищете ведущего дизайнера уровней, гейм-дизайнера или руководителя дизайн-команды?

Если мой опыт подходит вашей команде или проекту, напишите в Telegram или LinkedIn. Обсудим задачи, роль и формат сотрудничества.