Назад ко всем проектамТАКТИЧЕСКИЙ МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ FPS

ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ

World War 3

В роли ведущего дизайнера уровней работал над обновлением общего визуала и доработкой карт World War 3. Задача требовала оценивать визуальные изменения вместе с логикой мультиплеерного пространства, а не как отдельный арт-проход.

Зона ответственности
Дизайн уровней / Руководство
Период
2023–2024
Статус ревью
Опубликовано
World War 3 project cover

Задача и контекст

Обновить карты, не ослабив читаемость тактического боя.

В мультиплеерном FPS визуальную полировку нельзя отделять от дизайна уровней: силуэты укрытий, маршруты, линии обзора и ориентиры влияют на решения в бою. Поэтому изменения пространства нужно оценивать одновременно как подачу и как игровой сценарий.

Разбор работы

Ключевые решения

01 · ЧИТАЕМОСТЬ

Проверять визуальные изменения в контексте боя.

Изменения силуэтов, освещения и деталей окружения должны сохранять маршруты, линии обзора и ориентиры.

02 · ИТЕРАЦИИ

Итерировать, не стирая тактическую логику карты.

Полировка должна усиливать подачу, сохраняя назначение и читаемость существующих боевых пространств.

Видео проекта

World War 3

КОНТЕКСТ ПРОДУКТА

Stronghold: быстрый вход в основной бой

В официальном описании Stronghold представлен как упрощённый формат Tac Ops: одна точка захвата, меньший состав команд и бой без Strikes. Такой формат быстрее знакомит игрока со стрельбой, гаджетами и контролем пространства, не перегружая крупномасштабными системами.

КОНТЕКСТ КАРТЫ

Ruins of Gobi: обучение через маршруты

Официальное описание показывает компактную схему, которая ведёт обе команды к центральной башне через сопоставимые категории маршрутов. Башня связывает этажи и дистанции боя, а внешние комнаты, короткие пути и открытый мост дают понятный выбор между ближним, средним и дальним контактом.