ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ
World War 3
В роли ведущего дизайнера уровней работал над обновлением общего визуала и доработкой карт World War 3. Задача требовала оценивать визуальные изменения вместе с логикой мультиплеерного пространства, а не как отдельный арт-проход.
- Зона ответственности
- Дизайн уровней / Руководство
- Период
- 2023–2024
- Статус ревью
- Опубликовано

Задача и контекст
Обновить карты, не ослабив читаемость тактического боя.
В мультиплеерном FPS визуальную полировку нельзя отделять от дизайна уровней: силуэты укрытий, маршруты, линии обзора и ориентиры влияют на решения в бою. Поэтому изменения пространства нужно оценивать одновременно как подачу и как игровой сценарий.
Разбор работы
Ключевые решения
Проверять визуальные изменения в контексте боя.
Изменения силуэтов, освещения и деталей окружения должны сохранять маршруты, линии обзора и ориентиры.
Итерировать, не стирая тактическую логику карты.
Полировка должна усиливать подачу, сохраняя назначение и читаемость существующих боевых пространств.
Материалы проекта
World War 3 / визуальные материалы
5 материалов





Видео проекта
World War 3
КОНТЕКСТ ПРОДУКТА
Stronghold: быстрый вход в основной бой
В официальном описании Stronghold представлен как упрощённый формат Tac Ops: одна точка захвата, меньший состав команд и бой без Strikes. Такой формат быстрее знакомит игрока со стрельбой, гаджетами и контролем пространства, не перегружая крупномасштабными системами.
КОНТЕКСТ КАРТЫ
Ruins of Gobi: обучение через маршруты
Официальное описание показывает компактную схему, которая ведёт обе команды к центральной башне через сопоставимые категории маршрутов. Башня связывает этажи и дистанции боя, а внешние комнаты, короткие пути и открытый мост дают понятный выбор между ближним, средним и дальним контактом.